Warning: mysql_real_escape_string(): 54 is not a valid MySQL-Link resource in /var/www.arte-coa.pt/Classes/DataSource.php on line 92 Warning: mysql_query(): 54 is not a valid MySQL-Link resource in /var/www.arte-coa.pt/Classes/Ligacao.php on line 103 Warning: mysql_real_escape_string(): 54 is not a valid MySQL-Link resource in /var/www.arte-coa.pt/Classes/DataSource.php on line 92 Warning: mysql_query(): 54 is not a valid MySQL-Link resource in /var/www.arte-coa.pt/Classes/Ligacao.php on line 103 Côa

CulturaImprimirDicionário critico

Jogo

Gonzalo Abril

O jogo constitui uma forma de comportamento universal do homo sapiens, sendo também próprio de muitos animais: por exemplo, certas modalidades de interacção, que ocorrem tanto entre humanos como entre mamíferos de outras espécies, têm a aparência de uma luta, mas os seus participantes não as experimentam nem as resolvem como autênticas lutas. Gregory Bateson observou que esta forma de comportamento simulado só é possível se os intervenientes forem capazes de metacomunicar, quer dizer, de comunicar acerca da sua própria comunicação, partilhando o sentido que dão a essa actividade em termos semelhantes a estes: “trata-se de um mordiscar amigável e não hostil”, ou: “é um jogo e não um combate”.

O jogo constitui uma forma de comportamento universal do homo sapiens, sendo também próprio de muitos animais: por exemplo, certas modalidades de interacção, que ocorrem tanto entre humanos como entre mamíferos de outras espécies, têm a aparência de uma luta, mas os seus participantes não as experimentam nem as resolvem como autênticas lutas. Gregory Bateson observou que esta forma de comportamento simulado só é possível se os intervenientes forem capazes de metacomunicar, quer dizer, de comunicar acerca da sua própria comunicação, partilhando o sentido que dão a essa actividade em termos semelhantes a estes: “trata-se de um mordiscar amigável e não hostil”, ou: “é um jogo e não um combate”.

Este tipo de jogos que consistem em realizar uma acção “como se” fosse outra, tal como os rituais (por exemplo, determinadas cerimónias de paz realizadas entre adversários humanos) possui uma natureza frágil: a distinção entre golpe real e golpe fingido, entre uma expressão de ameaça e o fingimento de uma expressão de ameaça, entre o território e o mapa, está sempre sujeita a interrupções ou a mal-entendidos, e assim ao risco de que ocorra uma verdadeira violência. Assim, os rituais e os jogos contêm dispositivos simbólicos que contrariam os seus eventuais malefícios e que comprometem os intervenientes numa definição dessas actividades como comportamentos sui generis.

A palavra ilusão [no original: ilusión], do latim illudêre, derivado de ludêre, jogar, abre um campo de significado muito revelador em língua castelhana: remete para o engano, a falsa aparência, mas também para o estado emocional de uma complacência expectante, orientada para acontecimentos futuros. Illudêre tem também o sentido de correr riscos, nomeadamente em relação à própria posição ou actividade. Daqui decorre que o próprio jogador "se ilude" com o jogo, o que encerra uma gratificação, correndo, também, no entanto, o risco de se desiludir. 

Os estudiosos de psicologia infantil e outros cientistas sociais têm conferido grande importância à aprendizagem e à realização de jogos pelas crianças: através de jogos dramáticos, as crianças familiarizam-se com as regras culturais e, em geral, com as regras morais.

De acordo com George H. Mead, o jogo de tipo play (isto é, de representação de papéis) permite à criança recriar situações fictícias, assumindo as expectativas que seus pais nutrem a seu respeito, num momento em que ainda não é capaz de generalizar ou sistematizar as representações de papéis próprios dos adultos. Nos jogos de tipo game (como são os jogos desportivos), o comportamento tem lugar dentro de uma actividade social estruturada, que pressupõe o reconhecimento e assunção da totalidade do sistema de papéis representados, lidando com aquilo que Mead designa como o "outro generalizado", quer dizer, a representação da norma geral num grupo social.

Mediante a realização de jogos e a utilização de brinquedos específicos, as crianças desenvolvem o sentido de uma “terceira zona”, entre a interioridade e a exterioridade, que lhes permitirá vir a desempenhar a função de sujeitos situados diante de objectos. Esta zona intermédia da experiência, teorizada por Donald W. Winnicott, conservar-se-á activa ao longo da vida, relacionando-se com as artes e a religião, a actividade imaginativa e, em geral, a criação cultural. Vigotski, por sua vez, pensava que a criança tem necessidade do mundo ilusório e imaginário do jogo para exprimir desejos irrealizáveis e necessidades biológicas, psíquicas e culturais derivadas da sua situação de dependência.

Um dos grandes teóricos da actividade lúdica, Johan Huizinga, considera que o homo sapiens é mais propriamente qualificável como ludens do que como faber. Huizinga não procura questionar qual o lugar que o jogo ocuparia no conjunto das diversas manifestações culturais, procurando antes mostrar em que medida é que a própria cultura possui um carácter de jogo e brota do jogo. Em termos formais, o jogo constitui uma acção livre, que é realizada “como se” fosse estranha ao mundo habitual, sendo assim experimentada, mas que, apesar disso, pode absorver completamente o jogador. A prática do jogo visa em si mesma a obtenção de uma satisfação que dispensa a gratificação material, sendo realizada dentro de coordenadas espácio-temporais precisas, de acordo com determinadas regras e produzindo efeitos de tensão, emoção e mistério.

Roger Caillois, outro notável estudioso da actividade lúdica, atribui aos jogos características muito semelhantes, propondo ainda a seguinte classificação:

Agon: designa os jogos de competição travados entre participantes que se devem encontrar em condições de relativa igualdade, a partir das quais cada um tentará alcançar no fim uma posição de superioridade. Incluem-se nesta categoria os desportos em geral e os jogos de salão.

Alea: designa os chamados “jogos de azar”, nos quais as decisões e os resultados não dependem do jogador. Não se trata aqui tanto de competir com um adversário como de abandonar-se ao destino. Se, nos jogos agonísticos, o jogador compromete a sua vontade, nos jogos de azar ele renuncia a ela.

Mimicry: Qualquer jogo supõe a aceitação provisória de um limite de actividade separada, alheia à experiência comum e circunscrito a limites espácio-temporais precisos e previamente determinados. Neste tipo de jogos predomina o sentido do simulacro, ou da experiência “como se”, na qual o próprio jogador se transforma num outro. Nesta categoria incluem-se os jogos que implicam a prática da mímica, da máscara e do disfarce.

Ilinx: Nos jogos de vertigem, procura comprometer-se a estabilidade da percepção, suscitando o espasmo, o transe ou um voluptuoso aturdimento. Provocam-se movimentos rápidos de rotação, queda ou deslizamento que induzem estados orgânicos de confusão. As formas de experiência, próprias deste tipo de jogos, consistem na velocidade extrema, na embriaguez ou nas sensações intensas de aturdimento ou desequilíbrio, sendo próprias das actividades propostas pelos parques de diversões. 

O gosto pela competência, o desafio da sorte, o simulacro e a atracção pela vertigem constituem os principais estímulos dos jogos, penetrando de forma infalível na totalidade da vida das sociedades, acrescenta Caillois. Estas atitudes expressam-se de modo mais ou menos assumido segundo as diversas sociedades e combinam-se de modos particulares. Algumas delas, ao desenvolverem-se e aperfeiçoarem-se, geram formas culturais às quais se reconhece valor educativo ou estético. A competência regulamentada, por exemplo, institucionaliza-se como desporto, ou o simulacro como teatro.


Tradução por Rui Lopo

Bibliografia

Bateson, Gregory - Pasos hacia una Ecología de la Mente. Buenos Aires: Lohle, 1985.

Caillois, Roger - Los juegos y los hombres. México: Fondo de Cultura Económica, 1986.

Huizinga, Johan - Homo ludens. Madrid: Alianza, 1998.

Mead, George H. - Espíritu, persona y sociedad: desde el punto de vista del conductismo social. México: Paidós, 1990.

Vigotsky, Lev S. - El Desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica, 1989.

Winnicott, Donald W. - Juego y realidad. Barcelona; Gedisa, 1994.


No original castelhano: se ilusiona. Optámos por verter se ilusiona por se ilude conscientes que o verbo português não dá conta de toda a amplitude semântica do castelhano que aponta não só para o sentido português de engano ou erro de percepção, também para a noção de fantasia e até para o envolvimento de um certo prazer. [N.T.]

© CÔA Todos os direitos reservados© All rights reserved